第6章 越冬 (1)ソロ・アドベンチャー ★領地 ・所領を持つ騎士は、所領の面倒をみなければなりません。土地の管理は、領主・領民の両者にとって義務です。 ・領地を持つ騎士は以下の技能/性格に経験チェックを入れます。 農場経営 ゴシップ 民間知識 公正 or 気紛れ 以下にこのチェックの詳細を示します。 A.収入 ・1d6を行い次の表を適用します。 1:凶作(*) 日照り、洪水、その他 2:不作(*) 3:普通 4:普通 5:豊作 6:大豊作 収入が1L増加します。 B.一般イベント ・B1 君主の訪問。ゴシップに経験チェックを入れます。 ・B2 領地の見回り。民間知識に経験チェックを入れます。 ・B3 不作または凶作の年の場合、農場経営の判定を行います。 成功:なんとか、必要な収入を得ることが出来ました。 失敗:経済状況が悪化しました。 ・B4 裁判。  2d6を2回振り、原告と被告を決めます。 02:富農。2Lの献金を申し出ています。 03:聖職者。 04:富農。1Lの献金を申し出ています。 05:貧乏で年老いた未亡人。 06:行商人。 07−08:農民。 09:職人(鍛冶屋、酒屋、大工、粉屋、なめし皮業者) 10:貧農。 11:魅力的で尻軽な未亡人。 12:幼馴染み。1Lの献金を申し出ています。  1d20を振り、争議内容を決めます。 01:雌牛の所有権 02:豚の所有権 03:雄牛の所有権 04:耕地の使用時期 05:債務 06−08:口喧嘩 09−12:喧嘩 13:刃物による傷害 14−15:小額の窃盗 16:高額の窃盗 17:奥さんに関すること 18−19:娘にかんすること 20:殺人  以下の2つの好きな方を選びます。 ・好きな方に勝訴の判決を下し、献金を受け取ります。気紛れにチェックを入れます。 ・公正/気紛れロールを行います。 栄誉点  領地を保有していることで収入1L当たり1点の栄誉点を獲得します。  所領騎士の領地なら6点になります。 ★臣下としての勤め  所領騎士が主君に対して負うべきあらゆる義務のことです。城や領地の警備、国境の監視、狩りへの参加、報告、等々。 1.イベント  この一年に起きたうちの特筆すべきイベントが何であったかを決定します。 1d20を1回振ります。 01−10:駐屯(garrison) 11−14:パトロール(border patrol) 15−16:近い場所への護衛(escort someone to nearby place) 17   :遠い場所への護衛(escort someone far away) 18   :地元のトーナメントに参加(participate in a local tornament) 19   :戦闘(battle) 20   :攻城戦(siege) 駐屯:知覚、ゴシップに経験チェックを入れます。 パトロール:馬術、知覚、慈悲深い/冷酷、慎重/向こう見ず、信じ易い/疑い深いに経験チェックを入れます。 近い場所への護衛:馬術、宮廷作法、ゴシップ、節制/大食い、に経験チェック。 遠い場所への護衛:宮廷作法、ゴシップ、知覚、馬術、節制/大食い、信じ易い/疑い深い、に経験チェック。 トーナメント:ランス、剣(又は、得意な武器)、知覚、馬術、寛容/執念深い、慈悲深い/冷酷、謙虚/尊大、慎重/向こう見ず、節制/大食い、に経験チェック。 戦闘、攻城戦:山賊の襲撃があり、小規模な戦闘/攻城戦に参加しました。2へ。 2.戦闘 ・2A 戦闘結果判定  戦闘結果表を適用します。  結果を、集団戦技能への修正として使用します。  括弧内は攻城戦の場合。 01:卓越した指導力と武勇。大勝利。+10(+5) 02−03:圧勝。+7(+2) 04−05:勝利。+5(0) 06−08:どちらかと言えば勝利。+3(−5) 09−12:引き分け。0(−10) 13−15:どちらかと言えば敗退。−3(−15) 16−17:敗北。−10(−20) 18−19:惨敗。−15(−20) 20:大敗北。−20(−20) ・2B 個人の戦闘結果  最初の突撃期を省略し、通常の集団戦ルールに基づき戦闘を行います。  PCはリーダーです。  他のオプションは無視し、1対1の戦闘とします。  死亡の結果が出たら、重傷を負ったが生き延びた、と変更します。『PD』ではPCがゲーム外で死亡することはありません。 3.栄誉点  トーナメント、戦闘などについては、通常の栄誉点を獲得します。  それ以外の活動では、15点の栄誉点を獲得します。 ★狩猟 1.準備  導入シナリオを参照して狩猟の基本パタンを見て下さい。テーブル類を流用します。(p.306)  獲物を見つけるのに6ラウンドの猶予があります。 2.獲物を探す  痕跡、足跡などをみつけなければなりません。通常獲物表を適用します。 3.追跡 ・3A 修正  地元での狩猟です。  1d6を振り、1が平野部、それ以外は森となります。 ・3B 狩猟  獲物の逃走ロールと比較します。表を参照。 4.障害  障害ロールを振ります。 成功:3へ戻り、続行。 失敗:見失った。2へ戻る。 5.とどめ ・5A 先制の一撃を与えられます。 ・5B 獲物の逃走ロールとの対抗ロールを行います。 成功:獲物は逃走を諦めます。戦闘へ。 失敗:獲物に逃げられました。2へ。 ★恋のために STEP1 恋のはじまり 初期値 = 3d6 修正値(最大で+10) ・誘惑ロールに成功 +1D3 ・相手は相続人である +1/年収1L ・相手は著名である +1/栄誉点1000点 ・相手は非常に美しい +1/APPが20を越える1点 ・死の淵から救ってもらった +6 ・相手を難局から救った +6 ・相手が敵に属する −1/憎しみの感情 STEP2 貞淑さの表現 抵抗値の初期値 = 20−相手のPCに対する憧れ 修正値 ・貞節が15以上なら、+5 STEP3 求愛、愛の証 ・3A 贈り物と接近  毎冬1L以上の価値の贈り物を贈らなければなりません。  憧れロールに成功したら、相手の関心を引くことが出来ます。3Bへ。  失敗したら、今年はそれ以上の進展はありません。 ・3B 試練  相手は試練を与えてきます。  1d6+1で難易度を決めます。試練表を参照して下さい。 ・3C 挑戦  試練表の指示に従って試練を解決します。  次に、技能値−難易度を計算し、1d20で判定します。成功したら、 ・彼女の抵抗値が1(クリティカルなら3)減少します。 ・50×通算成功回数の栄誉点を獲得します。  親密さが深まるにつれて、色々な振る舞いが許されます。 ・3D 継続  抵抗値が3になるまでは、上記の手順を繰り返します。 ●試練表 1:座り込み、ため息をつき、常軌を逸しているように見えます。(憧れ) 2:相手を笑わせます。(誘惑) 3:遠くから美しい花を取って来ます。(勢力的、馬術) 4−5:相手を驚かすような歌を唄います。(歌唱) 6−7:有名な詩の一説を引用します。(雄弁) 8−9:オリジナルの愛の詩を創ります。(作曲) 10−11:深夜に城壁を走る姿をみかけます。(精力的、憧れ) 12−13:トーナメントに参加し、あらゆる競技に参加します。 (トーナメント、ランス、武器の一つ) 14−15:自作の愛の詩を引用します。(作曲、雄弁) 16−17:当人にあてた愛の詩(偽装済)を引用します。(作曲、気紛れ) 18: At the Crossroads を行い、見知らぬ相手すべてと戦います。 19:鎧なしで、イノシシと戦います。 20+:トーナメントで優勝します。 ・3E 更に困難に  抵抗値が3になったら以下の手順に進みます。 ・3F 贈り物と接近  同上。 ・3G 試練  更に困難な試練が待っています。2d6+6で決定します。 ・3H 挑戦  同上。 ・3I 褒賞  抵抗値が0になったらSTEP4へ。 STEP4 成就  結婚に同意します。  憧れを愛情に変更します。 STEP5 ごまかしとトラブル ・5A 発覚値  発覚値 = 1d6 + 相手の連れ添いの疑い深さ  修正値 恋愛関係1年につき+1 発覚の例表 4−5:贈り物が見つかります。 6−7:連れ添いが相手の憧れの眼差しを気にし始めます。 8−11:誰かが尾行しているようです。 12ー13:人々の話題になり始めます。 14−15:御節介焼きが邪魔に入ります。 16:一般的なゴシップになります。 17:意地悪い侍女が事情を漏らします。 18:捕えようとする罠が張られます。 ・5B 成就の試み  愛(憧れ) − 発覚値 でロールします。成功したら5Cへ、失敗したら6へ。 ・5C 栄誉点  発覚しない間は、年に50点の栄誉点を獲得します。 STEP6 表沙汰  1d20で以下の表を参照します。 01:死ぬまで戦う。 02:爵位の剥奪。 03−05:公的な非難。妻を告発し追放。 06−10:騎士の追放。妻を殴打。 11−18:非公式な脅し。妻を許す。 19:非公式な脅し。妻を告発、追放。 20:なにもなし。妻が嫌いだった。 STEP7 妊娠、その他の問題   (2)経験チェック  チェックのついている技能・性格・感情の成長を判定します。  1d20で現在の数値を越えるか20が出るかすれば成功で、1上昇します。 既に20を越えていても、20が出れば1上昇します。 (3)年齢効果 ・自分の年を1つ増やします。 ・従者の年を1つ増やします。従者が21歳になったら、彼は独立します。 新たに15歳の従者が付きます。 ・35歳を越えたら年齢効果表(p.186)、特性値低下表(p.186)のチェックをします。 ・特性値が1つでも3以下になると、病床に伏すことになります。 ・特性値が1つでも0になると、死亡です。 (4)経済状況 ●4a:生計レベルの決定  所領騎士は「平均的」です。 ●4b:衣類の価値の低下  正装衣裳の価値を半分にします。 ●4c:財政状況の影響 ・破産騎士(Impoverished Knights)  馬の生存判定 :−16  子供の生死判定:−15  新生児はありません。  鎧のAPが1低下します。  CONロールに失敗すると、CONが1低下します。 ・貧乏騎士(Poor Knights)  馬の生存判定 :−3(年々累積していく)  子供の生死判定:−3(年々累積していく)  新生児判定  :−5 ・平均的騎士(Orfdinary Knights)  修正なし ・裕福な騎士(Rich Knights)  子供の生死判定:+1  新生児判定  :+3 ・大金持ちの騎士(Superlative Knights)  馬の生存判定: 必要ありません。  子供の生死判定:+3  新生児判定  :+5 (5)馬の生存判定  1d20に修正をつけます。 1〜2:馬が駄目になります。 3〜 :馬は健康です。 (6)家族 ●6a:結婚 ・下の身分の相手  「主君への忠誠」に成功すること  主君から祝い金1d6L、栄誉点10点を得る。 ・自分以上の身分の相手  越冬期間中に「宮廷作法」を行うことが出来る。  成功すれば、DM+1(累積)を得るか、ランダム結婚表(p.188)を使うことが出来る ●6b:子供 ・新生児  関係を持った場合、新生児表(p.188)を使います。  正妻以外の相手には、年に5Lの出費が必要です。払えなければ関係が切れます。 ・子供の生死判定  15歳以下の子供1人ずつに子供の生死判定表(p.188)を適用します。 ●6c:家族のイベント  家族イベント表(pp.188-189)を適用します。 (7)訓練による成長  以下の3つのうちの1つを選びます。 ・パターン1  1つの特性値、性格、または感情を選び、1上げる、または下げる。  上限: 特性値 18+「民族修正」。ただしSIZ上昇は21歳まで。      性格  19      感情  20 ・パターン2  1d6を好きな技能(複数可)に割り振って伸ばす。  上限: 15 ・パターン3  技能を1つ選んで、1点上げる。  上限: 20