第0章 基本事項 ●0−1:割り算の処理  『PD』では、割り算の結果は四捨五入で整数化します。 ●0−2:用語  「」で囲んである語で、本文中に説明の無いものはキャラシートやチャートに 記載されているものです。 第1章 ダイスロール ●1−1:基本的なダイスロール  キャラクターの個性は、「Statics(特性値)」、「Skills(技能)」、「Traits(性格)」、 「passions(感情)」という4つの能力値で表され、それぞれ様々な行為の判定に使われます。  ある行為の成否を判定するのに、『PD』では1d20を振ります。 ダイスの目と能力値に修正を加えた値とを比較し、 修正済能力値と同じなら「クリティカル」(成功度は20) 修正済能力値未満なら「成功」(成功度はダイス目) 修正済能力値を越えたら「失敗」 20だった時は「ファンブル」 となります。  様々な要因により、修正済能力値が20以上になる場合があります。 この場合、20を超えた分はダイス目への修正値として加算します。 失敗やファンブルが起こる可能性はありません。 修正済ダイス値が20以上になった場合は、すべて「クリティカル」(成功度20)になります。 ●1−2:対抗ロール  戦闘などの対立行為は、複数のキャラクターが同時にサイコロを振って解決します。  どちらか一方しか判定に成功しなかったときは、成功したほうが「勝ち」です。  両方が成功したときは、成功度の大きいほうが「勝ち」です(「クリティカル」は出目を20と扱う)。 「成功」したのに「負け」てしまったことを「partial success(部分的成功)」といいます。 「失敗」と「部分的成功」とでは、結果が異なる場合があります。  両方が「成功」で、出目も等しいことを「Tie(引き分け)」といいます。  このような判定方法を「対抗ロール」と呼び、複数のキャラクター間の対立する行為や、 キャラクターの葛藤の解決(性格・感情間の対抗ロール)に用いられます。 第2章:戦闘 ●2−1:戦闘ルール  『PD』の戦闘は、以下の一連のシークエンス(戦闘フェイズ)で進められます。 1.行動宣言フェイズ:各プレーヤーおよびGMは、まずキャラクターの行動を宣言します。 宣言の順番は、GMが任意に決定します。 2.戦闘解決フェイズ:キャラクター同士で、武器技能を用いた対抗ロールを行ないます。 「引き分け(Tie)」の場合、一方だけがsword(剣)を使っているなら、剣でない方の武器は壊れます。 ファンブルの場合、sword(剣)なら落としてしまい、その他の武器なら壊れます。 3.勝者フェイズ:対抗ロールで勝ったほうが、相手に与えたダメージを決定します。 ダメージは「ダメージ値」(cf.キャラシート)に武器の修正を加えた数だけd6を振って求めます。 クリティカルならダイスの数が2倍です。 4.敗者フェイズ:  ダメージがキャラクターのSIZ以上の場合、DEXでロールをしなくてはなりません。 失敗するとキャラクターは転倒(乗馬中なら落馬)してしまいます。  SIZの2倍以上の場合、無条件で転倒です。  受けたダメージから鎧や盾(盾が有効なのは「部分的成功」の場合のみ)の「防御値」を引いた値が 「実ダメージ」です。HPから「実ダメージ」を引きます。  一撃でCON以上の実ダメージを受けた時、その傷を「Major Wounds(重傷)」と呼びます。 これを受けた場合、 1. 1d20で現在のHP以下を出さなければ気絶。 2. 気絶しなかったら、「Valorous(勇敢)」で判定。 2.1 「Valorous(勇敢)」判定に失敗したら、戦意喪失で降伏。 3. 「Statics Lost Table(特性値減少表)」を1回振る。 4. 「Chirugery Needed Box(治癒術が必要)」にチェックを入れる。  一撃で全HP以上の実ダメージを受けた時、その傷を「Mortal Wounds(致命的な傷)」と呼びます。 これを受けた場合、 1. 当然、気絶。 2. 「Statics Lost Table(特性値減少表)」を3回振る。 3. 「Chirugery Needed Box(治癒術が必要)」にチェックを入れる。  更に、 1. 現在のHPが「Unconcious(昏倒値)」(cf.キャラシート)以下なら、気絶。 2. 現在のHPが0以下なら、当然気絶。 2.1 その日の内にHPが1以上に戻らなければ死亡。 2.2 「Mortal Wounds(致命的な傷)」を受けた場合、 1時間以内にHPが1以上に戻らなければ死亡。  なお、「First Aid(応急手当)」は傷1つ1つについて別々に行なうので、 各傷のダメージは忘れずに記録しておくこと。応急手当の方法は、技能の章を参照。 5.移動フェイズ:この戦闘ラウンドのあいだに接近戦を行なっていない キャラクターは、「Movement Rate(移動力)」(cf.キャラシート)いっぱいまで動くことができます。  接近戦を行なったキャラクターは、原則として移動できません。 6.資料 ・老化判定表 2d6 影響特性値数 2 4 3 3 4 2 5 1 6-8 0 9 1 10 2 11 3 12 4 ・特性値減少表 1d6 1 SIZ 2 DEX 3 STR 4 CON 5 APP 6 減少なし ●2−2:戦闘オプション  接近戦では、以下のような特殊な戦闘行動を選択することもできます。 ・Defense(防御): 武器技能に+10できますが、ダメージを与えることはありません。  それ以外の結果は通常の判定の通りです。  両者がDefenseを選んだ場合、 両者の武器技能に+10の修正が付き ダメージは通常通り与えられます。  一方がDefense(防御)、もう一方がBerserker Attack(決死攻撃)を選んだ場合は、通常の対抗判定です。 ・Berserker Attack(決死攻撃): 相手に先に攻撃させるかわりに、自分の武器技能を+10できます。 相手の攻撃によるダメージ判定後に攻撃可能でなければなりません。 両者がBerserker Attack(決死攻撃)を行った場合、 MovementRateが高い方が先に、それも同じならDEXの高い方が先に攻撃。 両者ともに、非対抗判定 です。 ・Escape Melee(離脱): 自分のDEXと相手の武器技能で対抗ロールを行い、これに成功すれば、 接近戦から離脱することができます。  但し、Movement Rate(移動力)が相手よりも大きくなければ、自動的に一撃を受けてしまいます。 ・Double Feint(フェイント): 攻撃の前にDEXロールを行います  成功すれば、相手の鎧の効果を半分にすることができます。(相手が鎧を着ていないなら技能値+5)  失敗すると、そのラウンド中いかなるダメージも与えられません。  クリティカルなら鎧を完全に無視出来ます。(相手が鎧を着ていないなら技能値+10)  ファンブルなら武器を壊す or 落としてしまいます。 ●3−3:その他戦闘に関する補足 ・Lance Charge(ランスチャージ): ランスチャージのときの「ダメージ値」は、キャラクターのでは なく、馬の「ダメージ値」を使います。  また、ランスチャージの際に、相手がランスまたはグレートスピア以外の武器を使っている場合、 ランス技能に+5の修正が付きます。 ・Blunt Weapons(刃を落とした武器)、Withheld Blows(みね撃ち):  刃を落とした武器を用いたり、みね撃ちをしたりする場合、 転倒判定用には通常通りダメージを算出するが、実ダメージにはならない。 実ダメージを与えるのはクリティカルの場合。2倍にはならない。 ・Fighting Without Armor(鎧なし戦闘):  普段鎧を着ているキャラクターが鎧なしで戦闘する場合 武器技能+5 移動力+2 Wareness(知覚)技能+5 ・Multiple Opponents(1対多戦闘): 複数の敵を同時に相手にする場合。 最大3人までを相手にでき、技能値を各敵に割り振って戦います。 ・Shield Attacks(シールドを武器として利用する):ゲームマスターが認めた場合に限る。 ダメージダイスの数を2つ減らす(最低でも1) 最も高い片手武器の武器技能の半分を技能値とする。 ・Two-Handed Weapons(両手武器):あまり一般的ではない。  +1d6の追加ダメージがあるが、落としたり壊れたりしたときにシールドを使うことができない。 ・Unopposed Two-Handed Weapons(片手武器を両手で使う):  対抗ロールにならない場合(相手が気づいていない、気絶している、単にものを壊す)に限る。  +1d6の追加ダメージが得られる。 第3章:性格、感情 ●3−1:性格  性格は全部で13組あり、それぞれの組は「勇敢」と「臆病」のような対になっています (cf.キャラシート)。 キャラクターの性格が試されるときは、1d20で非対抗ロールを行ないます。 結果は以下の通りです。 成功: その性格に従った行動を取ってかまいません。 妥当な行動を行った場合、経験チェックが入ります。 その性格に反した行動を行った場合、反対の性格に経験チェックが入ります。 失敗: 対のもう一方の性格(反対の性格)でもう1回ロールします。 反対の性格のロール成功した場合、反対の性格に従って行動しなければなりません。 失敗したらプレーヤーの好きな行動を取ることができます。 その後の行動の如何にかかわらず、経験チェックは入りません。 クリティカル: 強い衝動が起こり、その性格に従った行動以外を選択することができなくなります。 適当な技能に+5の修正を得られる場合があります。 経験チェックが入ります。 ファンブル: すぐさま、反対の性格にしたがった行動をとらなくてはなりません。 反対の性格に経験チェックが入ります。  プレイヤーは、充分な根拠があると考えられる場合は、キャラクターの性格判定に修正値を 与えてくれるようにマスターに要求することができます。この場合、マスターが性格判定を要求する 前に、どのような根拠であるかを含めて、宣言しなくてはなりません。  また「誠実な者しか渡れない橋」のような魔法的な試練では、 「誠実さが16未満のキャラクターが橋を渡ろうとすると、見えない壁にぶつかる」 といった現象が起こります。  キャラクターの行動を決める場合もあります。この場合は、2つの性格同士で対抗ロールを行います。 ●3−2:感情  感情ロールは、技能のロールと同じく1d20で判定します。 感情には「愛情」「忠誠心」などがあり、キャラクターによって違います。 またプレイの途中で、あらたに付け加えられたりします。 感情ロールの結果は以下のとおりです。 成功: キャラクターは感激します。 その感情に経験チェックが入ります。 その高揚感が持続している間、好きな技能ひとつの数値に+10します。 失敗: キャラクターは失望します。 その感情の数値が1点下がります。 立ち直るまでの間、すべてのロールは能力値を−5して判定します。 クリティカル: キャラクターは大変感激します。 その感情の数値が1点上がります。 その感情に経験チェックが入ります。 感激している間、好きな技能一つの数値を倍にできます。 ファンブル: キャラクターは絶望のあまり発狂してしまいます。 その感情の数値が1点下がります。 以後、正気に戻るまでの間、GMがキャラクターを管理します。  感情ロールは基本的に 「感情的な行動が引き起こされたか」 をチェックするために使います。 第4章:成長  ゲームが始まってからは、3通りの方法でキャラクターを成長させることができます。 1.経験チェックによる成長  シナリオ終了時に、チェックのついている技能・性格・感情の成長を判定します。  1d20で現在の数値を越えるか20が出るかすれば成功で、1上昇します。 既に20を越えていても、20が出れば1上昇します。 2.訓練による成長  深い雪に覆われた冬の間を、騎士達は自らを鍛えることに費やします。 シナリオとシナリオの間にプレーヤーの選択によって、以下の3つのいずれかの 方法によって、特性値・技能・性格・感情を変化させることが出来ます。 パターン1  1つの特性値、性格、または感情を選び、1上げる、または下げる。  上限: 特性値 18+「民族修正」。ただしSIZ上昇は21歳まで。      性格  19      感情  20 パターン2  1d6を好きな技能(複数可)に割り振って伸ばす。  上限: 15 パターン3  技能を1つ選んで、1点上げる。  上限: 20 3.栄誉ポイントによる成長  栄誉ポイントを1000点得るごとに、好きな能力値を1点上昇させることができます。 第5章:技能 ●応急手当(first aid)  一つの傷につき1度だけ、応急手当を試みることができます。非対抗ロールを行い クリティカル:1d3+3回復 成功    :1d3回復 失敗    :回復しない ファンブル :1d3ポイント喪失。「治癒術が必要」にチェックを入れる。 ★自動獲得栄誉点(毎年) ●性格・感情 ・16以上の値のものがあれば、その値。 ・騎士道の誉れ高ければ(「・」の付いた性格の合計が80以上)100点 ・宗教上の特典を得ていれば、100点 ●領地  領地1ヶ所につき6点。